viernes, 20 de noviembre de 2015

La realidad virtual estudia cómo dar patadas y recibir puñetazos sin dolor


Las gafas Samsung Gear VR han facilitado que la realidad virtual sea más asequible. Aunque para usarlas sea necesario utilizar un teléfono de gama alta de la empresa, los 99 dólares que cuestan en Estados Unidos —ya se admiten reservas— son un argumento atractivo para que el consumidor medio de tecnología les dé una oportunidad. Parten con una limitación, la realidad alternativa que muestran se circunscribe a la visión. Pero, gracias a la investigación, esto puede cambiar.




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Un equipo de científicos del laboratorio de interacción persona-ordenador del Instituto Hasso Plattner de Alemania ha creado un conjunto de dispositivos que combinan la estimulación táctil con la estimulación eléctrica muscular para sentir algo parecido a recibir o dar un puñetazo o una patada en un entorno virtual. Eso sí, sin llegar al punto de sentir dolor.


La tecnología es portátil y no necesita de cables conectados a un ordenador para funcionar. Permite así que la persona que la utiliza camine libremente por una habitación. Aunque parece difícil que muchos se animen a recibir pequeñas estimulaciones eléctricas en los músculos, este sistema abre una puerta para saber cómo serán los accesorios de realidad virtual en el futuro.


En cualquier caso, antes de que abunden productos de esta clase en el mercado de los videojuegos, uno en los que la realidad virtual cobra más sentido, queda por ver si la tecnología acaba cuajando. No hay que olvidar que Nintendo, que ya estrenó con el mando inalámbrico de su consola Wii una nueva forma de interactuar con los juegos, ya lanzó en 1995 unas gafas de realidad virtual que resultaron un fracaso comercial, bien es cierto que por las limitaciones de hardware de la época, sobre todo.




La tecnología es portátil y no necesita de cables conectados a un ordenador para funcionar




El año que viene Sony presentará sus gafas de realidad virtual para la Playstation 4 y será un buen momento para comprobar qué acogida tiene un dispositivo específicamente pensado para una consola de éxito. Oculus también se ha asociado con Microsoft para que las gafas Oculus Rift sean compatibles con la Xbox. En 2016 se conocerán más noticias de los frutos que depara esta asociación.


La experiencia de usuario también tiene retos por delante: poner una pantalla tan cerca de los ojos puede provocar mareos y fatiga visual. Gabe Newell, creador de la empresa que desarrolla las gafas Steam VR, afirmó que había logrado acabar con el problema. En cualquier caso, los aspectos relacionados con la salud estarán muy presentes en el desarrollo de la realidad virtual.


En las listas de pegas de los escépticos hay que incluir las limitaciones técnicas que restringen el uso de estos dispositivos a los entornos tridimensionales generados por ordenador. Los vídeos de realidad virtual aún están en fase experimental. La empresa Lytro dispone de un sistema para grabarlos destinado a profesionales basado encámaras de tecnología plenóptica, si bien existen soluciones más asequibles para lograr vídeos de 360 grados filmados con cámaras GoPro.También Youtube permite ya ver vídeos de esta clase. Se han estrenado ya algunas películas pensadas para ser vistas con gafas de realidad virtual.


Sobre el futuro de la realidad virtual planea el fracaso que han tenido las cámaras y las pantallas 3D. Aunque en su día las tiendas de electrónica se llenaron de estos productos, hoy ningún fabricante apuestan decididamente por esta tecnología. Puede que sea difícil vencer la costumbre de ver imágenes bidimensionales en una pantalla. Hace ya 120 años que los hermanos Lumière proyectaron su primera película y han pasado 93 desde que se proyectó la primera en tres dimensiones. A pesar de eso, aún hoy la tecnología tridimensional en las pantallas sigue siendo minoritaria.

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